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Text File  |  1997-07-30  |  8.9 KB  |  267 lines

  1. -----------------------------------------------------------------
  2.                  All Coding, Drawing & sampling
  3.  
  4.                                by 
  5.  
  6.                              CP-3-69
  7.  
  8.                         Using these progs 
  9.                      ----------------------
  10.                      STOS: the Game creator 
  11.                      NeoChrome Master V2.25
  12.                            Replay Pro
  13.  
  14. -----------------------------------------------------------------
  15.  
  16.                           Phantom Slayer 
  17.                           --------------
  18.  
  19.  
  20. About this game 
  21.  
  22. Phantom Slayer is based on the Dragon 32 Phantom Slayer game, but
  23. it is a bit more advanced than the Dragon game. (i started adding 
  24. some small features, and then i added some more, and more ect...)  
  25.  
  26. The Dragon 32 version was programmed by Ken Kalish and  published 
  27. by Microdeal a century ago (in computer terms).  I have also seen 
  28. it   on  other  systems  under  names  like  'Ghost   Hunt'   and 
  29. 'Catacombes'.
  30.  
  31. Anyway, it  is  so  different from  its  8bit  parents  that  you 
  32. should not worry about any copyright laws. 
  33.  
  34. I have kept everything down to a minimum in this game sins it was 
  35. meant  to  be  situated in arcade halls in a  SF-Pirates  game  i 
  36. am (was?) making,  so everything works within the limits given by 
  37. the main game (called Corcon VII). 
  38.  
  39. -----------------------------------------------------------------
  40.  
  41. Legal Bits  
  42.  
  43. This  game is Public Domain, so do what you want.
  44.  
  45.  
  46. People with ears might recognise two of the samples used in  this 
  47. game, these are: 
  48.  
  49. 1: Next  level drum sample from a CD with  Paula  Abdul,  not  my 
  50.    favourite type of music but loads of nice drum loops to steal.
  51.  
  52. 2: Message on  Game finished screen by Mr.  Rotten of  P.I.L.  MY 
  53.    KIND OF MUSIC!  well,  his Sex Pistols stuff is brill. Sampled 
  54.    from the 'Hardware' soundtrack CD.  
  55.  
  56. Sins  this is a PD game they wont get any payment for my  use  of 
  57. their  samples so all of you should immediately run out  and  buy 
  58. all their CDs. NOW!!!
  59.  
  60. BTW : RIP to Kurt Cobain who shot himself today...
  61.  
  62.                'I hate myself, i wish i was dead'
  63.  
  64. -----------------------------------------------------------------
  65.  
  66. Instructions  
  67.  
  68. You have to get down to the lowest level in a underground complex 
  69. to claim the Billion Dollar prize (or whatever..).  Unfortunately 
  70. the  maze like corridors are guarded by Cyber-Corp droids. 
  71.  
  72. To get to the next level you have to find the hatch in the  floor 
  73. that protect the  emergency  stairway between the levels. To help 
  74. you finding the hatches and to warn you about the droids you have 
  75. a  electron detector that bleeps when electronic equipment is  in 
  76. use  around  you  (like  the  droids  and  the  battery  operated 
  77. hatches).
  78.  
  79. You also have to find the hatch within a set time limit. 
  80.  
  81. But  lets forget about the rest of the instructions as  they  are 
  82. of no interest what-so-ever,  and  the  story is thinner  than  a 
  83. super model trapped in a Nazi death camp (hmmm that's a good idea 
  84. for  a  sexy  Wolfenstein clone!,  or a follow up  to  my  insane 
  85. interactive text adventure 'Die Hard VIII:  Return of the  living 
  86. Die hard') 
  87.  
  88. controls
  89.  
  90. The entire game can be controlled by the numeric keyboard and the 
  91. keys used are.
  92.  
  93. 0 - Go backwards 
  94. 1 - Turn left
  95. 2 - Walk forward
  96. 3 - Turn right
  97. 4 - Decrease Electron detector range
  98. 5 - Increase Electron detector range
  99. 6 - Change Electron detector mode 
  100. Space - Fire gun
  101.  
  102. You can also move and fire with the Joystick.
  103.  
  104.  
  105. Objects on the screen    
  106.       
  107. In the top row 
  108.  
  109. - Amo clips 
  110. - View direction 
  111. - Electron detector range (Number shown x 2 = range)
  112. - Electron detector mode  Red light  : Detect Droids 
  113.                           Green light: Detect Hatch                          
  114.  
  115. Mid row 
  116.  
  117. - Level 
  118. - Number of shells left in clip 
  119. - Scanner Blue dot       : You
  120.           Red dot        : Droid 
  121.           Blinking/Green : Hatch 
  122.           
  123. - Number of Droids left on this level
  124.  
  125. The scanner is time activated, only your position is visible when 
  126. you  start  the level.  The droid positions becomes visible  when 
  127. aprox 40% of the time limit is used, while the hatch only becomes 
  128. visible when the time is about to run out. 
  129.  
  130. Bottom row 
  131.  
  132. - Time left on this level
  133.  
  134. When  you  press  a key or the fire button to start  a  game  the 
  135. following info is shown. (example from level 1)
  136.  
  137.  
  138. GHOSTS         
  139. ------------------
  140. NUMBER OF      : 7  
  141. MAX SHIELDING  : 2  
  142. MOVEMENT DELAY :15  
  143. SENSOR RANGE   : 6  
  144. ------------------
  145. GUN TYPE       :SS
  146. TIME DELAY     :20
  147. LIVES          : 3
  148.  
  149. Number of: The number of ghosts on this level
  150.  
  151. Max  Shielding:  The  ghosts on this level might have up  to  two 
  152. shields  +  their 'life' so you might have to  shoot  them  three 
  153. times to kill them.  The number of shields is individual for each 
  154. ghost on a level.
  155.  
  156. Movement Delay:  The number of times the game updates before  the 
  157. ghosts  moves again,  the higher the number the slower they  are. 
  158. All the ghosts moves at the same time. 
  159.  
  160. Sensor Range:  If a ghost come  within this range of  you it will 
  161. sense  you and turn its movement program from the 'AI' mode to  a 
  162. 'Homing'  mode.  The  range here is the exact range and  not  the 
  163. range X 2 used by your detector. 
  164.  
  165. Gun Type: The type of gun you have, there are three types...
  166.  
  167.   SS: Single Shot, a very slow gun takes ages to reload 
  168.   AG: Automatic Gun, not as slow as the SS
  169.   MG: Machine Gun, this one eat bullets so watch the amo
  170.  
  171. Time Delay: The number of turns the game updates before the timer 
  172. is increased. The higher the number the more time you have. 
  173.  
  174. Lives: The number of lives you have left.  
  175.  
  176. When you die!
  177.  
  178. When  you die both the 'view' and the scanner is taken  one  step 
  179. back  in  time,  the scanner is also zoomed up with  all  details 
  180. showing,  this should give you a good indication of the situation 
  181. that killed you.
  182.  
  183. PS: Both you AND the Droid might have moved at the same time.
  184.  
  185. PSS: Does the word 'TIME LIMIT' ring a bell?  
  186.  
  187.  
  188. When you have wasted your last life!!
  189.  
  190. You  will  see a gfx screen of you (a girl!)  lying  dead  emh... 
  191. sorry...  lying  'knocked out' on the floor with a  Cyber  Corpse 
  192. Droid standing above you.  
  193.  
  194. Sins i am a member of S.A.D.O. (Sensorship and Discipline Org.) i 
  195. can not have any killing in this game!  
  196.  
  197.  
  198. When you manage to finish this game!
  199.  
  200. It should really be IF YOU EVER manage...  etc, but after i added 
  201. the  Sensor Mode feature the game became much easier than  before 
  202. so it should be possible to finish this game.  If you do you will 
  203. be greeted with another pic of yourself (as a bikini clad female) 
  204. sitting  in  the middle of your new won  treasure,  and  you  can 
  205. listen to a message from P.I.L. (thats MR. Rotten to you punks).
  206.  
  207. -----------------------------------------------------------------
  208.                               Q & A
  209. -----------------------------------------------------------------
  210.  
  211. So  why did you prog this game then when you could have made  the 
  212. eleventh billion PD version of Pac Man?
  213.  
  214. Well,  the  Dragon  game could give you a real  shock,  turn  the 
  215. lights  off  and  the  sound on full  volume  and  find  out  for 
  216. yourself! 
  217.  
  218. PS:  If you have a bad heart then DO NOT play this game,  i'm not 
  219. saying  this to make this game sound more interesting,  it  could 
  220. really be dangerous for you. 
  221.  
  222.  
  223. So why is it 'letter boxed' then? 
  224.  
  225. The  black  spaces on the screen  belongs to the standard key and
  226. info menus used by the main game (Corcon VII).
  227.   
  228.  
  229. So where's the animations & differentiated walls? 
  230.  
  231. The  graphic  detail  is low to save  memory space sins it had to 
  232. work as a game in a game.     
  233.  
  234.  
  235. Why is the Scanner so small? I can hardly see a thing
  236.  
  237. It  was only meant as a Map,  but i made the character  locations 
  238. visible to check the ghosts AI routine, while doing these tests i 
  239. noticed  that its small size increased  the tension sins you  get 
  240. distracted  while  you  trie  to figure out where  the  hatch  is 
  241. hidden or the location of the ghost that makes you detector bleep  
  242. (it also makes this rather hard game a bit easier).    
  243.  
  244. So where's the High Score List? 
  245.  
  246. Beats me! Well, actually i couldn't bother to programme one...
  247.  
  248.  
  249. PS.  This game runs the STANDARD version of STOS,  if i had  used 
  250. the ACO routines then the game would have been much  faster,  but 
  251. then it is already to fast so why bother. 
  252.  
  253.  
  254. CP-3-69 signs off 03:35:19 09 April 1994
  255.  
  256. But i didn't release it then,  did i?  No!  i started working  in 
  257. Oslo  (thats far far away from where i am now) so i  didn't  have 
  258. time to release it.  1 Hour ago i decided to finish this game,  i 
  259. added the loading screen (yes i have used a part of it before  in 
  260. a slide show) and that's it, game finished! 
  261.  
  262. Last Update 24 July 1994, and i'm flying back to Oslo tomorrow... 
  263.  
  264. PS:  Buy  a Jag & Tempest 2000,  best game ever created (on  this 
  265. planet anyway).  
  266.  
  267.